La realidad aumentada en libros es un puente entre el mundo digital y físico, añadiendo una nueva dimensión a la narración. Esta tecnología mejora la experiencia de los usuarios enriquenciendo el contenido de los medios impresos con contenidos digitales impresionantes, creando un entorno atractivo e inmersivo, donde los niños lean y aprendan más sin darse cuenta de que lo están haciendo.
Una objeción muy común al uso de esta tecnología en este campo es que aleja la atención del lector de la lectura de la propia historia. A este respecto, es importante subrayar que el objetivo de la realidad aumentada no es reemplazar las historias escritas tradicionales, sino añadir una capa de contenido digital que potencie la imaginación del lector, creando una experiencia única, que supone un nuevo punto de entrada para lectores reticentes.
Una gran ventaja de la realidad aumentada aplicada a los libros es su capacidad de interacción. Los lectores pueden interactuar con la historia, igual que en cualquier videojuego, conectando el aprendizaje y la diversión de una manera totalmente nueva en este medio. Esta interacción se puede llevar a cabo de múltiples maneras, pudiendo incluso hacerlo con objetos reales o productos físicos de una como cromos, revistas o cajas.
En resumen, el objetivo es combinar el mundo impreso y el digital creando un producto totalmente nuevo, más atractivo que la suma de sus partes, proporcionando una nueva manera de subir los beneficios editoriales.
La realidad aumentada también es muy útil en educación, ya que permite enriquecer la información didáctica de un libro añadiendo todo tipos de recursos multimedia. Los recursos más interesantes serían los modelos y animaciones 3D, mediante los que se puede enriquecer notablemente la comprensión de la estructura de elementos tridimensionales, con respecto a una imagen en dos dimensiones clásica. Por ejemplo, en un manual de anatomía, al reconocer que estamos leyendo la página correspondiente a las partes del cráneo humano (o cualquier otra parte u órgano), podemos añadir un modelo en 3 dimensiones de alta calidad que el usuario puede ver desde diferentes perspectivas, así como escalarlo, rotarlo, ver las partes que lo componen en tres dimensiones... ¡Y no sólo esto, sino también animaciones en 3D que describan el funcionamiento de los sistemas internos del cuerpo humano! Esta idea ya la hemos realizado con éxito en un proyecto conjunto con el CIMA. Para hacerse una idea más concreta de las posibilidades de aplicación, es muy recomendable ver el vídeo que se puede ver en esta misma página.
Lógicamente, esta idea necesita un mercado enorme para llegar a un gran número de clientes potenciales. Los dispositivos móviles son los dispositivos actuales que mejor encajan, debido a las siguientes razones:
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Portabilidad
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Alta escalabilidad, ya que el contenido impreso no requiere de modificación o reimpresión, evitando los grandes costes que esto supondría.
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Una audiencia enorme, ya que existen millones de dispositivos móviles capaces de trabajar con esta tecnología, estimados en una cifra que va de 200 a 600 millones de dispositivos. Además, como el hardware de estos dispositivos mejora muy rápidamente, esta audiencia no hará sino crecer hasta llegar a ser prácticamente universal.